quinta-feira, 20 de maio de 2010

Princípios de design na aplicação de Materiais de Multimídias para o LIE

Princípios de design na aplicação de Materiais de Multimídias para o LIE

COLÉGIO ESTADUAL SYLVIO DE MELLO.









Apresentação



Nosso Laboratório de Tecnologias desenvolve várias aulas que conta com a participação do todo o corpo discente e docente da escola. Este projeto visa uma maior integração dos alunos com as práticas nas diversas áreas do conhecimento mostrando a importância do ensino e utilização correta do espaço(multimídias) na escola.

A partir do ano de 2010 serão inseridas no projeto, além de trabalhos científicos, mostras de arte e que vieram a enriquecer ainda mais os trabalhos com temas não só relacionados a educação, mas a todas as áreas do conhecimento.

Este Projeto com o tem Princípios de design na aplicação de Materiais de Multimídias para o LIE será desenvolvido pelos alunos do Ensino Fundamental; enfatizara as ações dos alunos e professores sobre o uso correto das Tecnologias Aplicadas na Educação.







Introdução





Na maioria das esferas de atividades, a melhor maneira de aprender é fazendo. Os livros, revistas, aulas teóricas e conferências fornecem uma sólida base, porém assimilamos verdadeiramente os conhecimentos quando colocamos em prática as teorias. Somos bombardeados a todo instante com mensagens de todos os tipos, sob todas as formas, todas tentando nos fazer olhar, ouvir e reagir. Algumas dessas mensagens são mais importantes que outras, mas nem sempre as informações que realmente precisamos, são fornecidas numa forma que prontamente podemos entender. Pense em todos os manuais de instruções, mapas de estradas, sinais de rodovias, contas de telefone e formulários que você já teve dificuldades de interpretar. Há claramente uma demanda para o design da informação no nosso mundo, para a organização de dados, o tratamento da escrita, e a apresentação, de modo que todos possam acessá-la e compreendê-la. Apesar das novas tecnologias oferecerem cada vez mais recurso para a aprendizagem, o mau planejamento na apresentação do material multimídia pode causar desorientação no usuário e mesmo desmotivá-lo a se engajar na atividade proposta.

Justificativa

Se a atividade multimídia é cuidadosamente desenhada, os usuários podem acompanhá-la em seu próprio ritmo, acessar facilmente a informação e se engajar de forma independente num aprendizado por descoberta. Com a utilização de imagens, som e experiências de simulação e experimentação, a atividade multimídia envolve o estudante num nível que poucas publicações, leituras, ou mesmo, demonstrações, poderiam fazer. Programas de multimídia têm a vantagem de envolver múltiplos sentidos simultaneamente, e assim, acomodar uma grande variedade de estilos de aprendizagem. Os Programas estimulados pelo NTE são formados por atividades multimídia, na forma de objetos de aprendizagem. Este Projeto tem o propósito de oferecer alguns princípios básicos de design para os módulos educacionais já existentes e os que futuramente serão publicados na web. E como os usuários do LIE deverão ser orientados na utilização dessas ferramentas.





Objetivo Geral

Os Programas estimulados pelo NTE são formados por atividades multimídia, na forma de objetos de aprendizagem. Este Projeto tem de oferecer alguns princípios básicos de design para os módulos educacionais já existentes e os que futuramente serão publicados na web.



Objetivos específicos



* Divulgar os resultados das atividades escolares desenvolvidas durante as aulas;
* Integrar a Comunidade à Escola;
* Despertar e/ou desenvolver o gosto pela pesquisa e experimentação;
* Desenvolver a criatividade e o espírito crítico;
* Formar hábitos e atitudes sociais e o senso de responsabilidade;
* Desenvolver habilidades específicas, interesses e preferências;

* Desenvolver o senso crítico, despertar o senso de cooperação;
* Desenvolver habilidades e capacidades dos alunos no estudo de um determinado conteúdo, tais como: observação e organização de pesquisas para coleta de dados inerentes à construção de conceitos ou mudanças conceituais;
* Promover a integração entre alunos-alunos e professores-alunos;
* Usar os conhecimentos e as pesquisas investigativas para que o aluno possa ampliar sua visão de design;
* Tornar prazeroso o aprender a aprender;
* Promover o desenvolvimento da criatividade e da capacidade de discernimento;
* Oportunizar a exposição e a difusão da prática correta das TIC na produção cultural;
* Promover a melhoria do ensino das Tecnologias relacionadas, assim como a melhoria e ampliação da

abordagem e a construção do conhecimento específico nas disciplinas que são estudadas e suas Tecnologias; as Linguagens, Códigos , etc.





Metodologia

O design da interface de um produto multimídia deve ser consistente e agradável do ponto de vista estético, a fim de orientar e ganhar a atenção do estudante.As primeiras impressões têm uma grande influência na atitude de uma pessoa em relação a um objeto ou situação. Se você puder estimular a curiosidade de um aluno durante os primeiros minutos de uma atividade, mais chances você terá de ter um aluno motivado a se engajar no estudo de determinado conteúdo.

Nos sites, escolhidos os módulos educacionais compostos por atividades multimídia em forma de objetos de aprendizagem. Esses objetos são publicados na web em páginas html, combinados com outros formatos de informação,como aprendemos no curso , no texto que apresenta e complementa as atividades produzidas. A informação apresentada na página deve ser organizada de forma a facilitar a sua visualização e interpretação correta.

O propósito do design da página de um módulo educacional não é só apresentar a informação, mas também ajudar o estudante no seu processo de aprendizagem.

• Organize adequadamente a quantidade de informação que deverá aparecer na tela do computador. A fim de garantir a atenção do aluno na tarefa, e não sobrecarregá-lo com informações desnecessárias, não mostre as informações todas de uma vez. Apresente apenas o que for relevante para o usuário naquele momento. Pense na tarefa,

ou situação proposta para o usuário durante uma atividade interativa, e identifique a sequência lógica de informações necessárias.

Por exemplo: durante uma atividade, que simula um experimento no laboratório, você quer que o estudante, depois de fazer o experimento, responda uma questão sobre o assunto da atividade. Nesse caso, você deverá identificar toda a sequência de ações que será desempenhada pelo estudante, mais as informações necessárias para que isto aconteça. Ele terá que manipular alguns botões? Acessar tabelas de dados? Utilizar um quadro de fórmulas? Assim como também identificar o momento em que o sistema deverá disponibilizar essas informações ao estudante, inclusive o feedback.

Algumas orientações para posicionar as informações na tela:

• A mesma informação, durante uma atividade, ou nas várias atividades de um projeto, deve aparecer na tela sempre na mesma posição. Por exemplo: as instruções da atividade, mensagens de erro, o feedback.

• Uso de janelas

Vantagens: permite ao aluno acesso a múltiplas fontes de informação necessárias para completar a atividade.

Desvantagens: perigo de poluir a tela e confundir o aluno.

• Design de janelas

As janelas devem aparecer sempre na mesma posição e com o mesmo tamanho.

Janelas com conteúdos distintos devem apresentar formatos distintos. Exemplo: janela de instruções, janela com tabela de dados, janela de mensagem de feedback.



Navegação



Sempre ajude o usuário a se orientar usando múltiplas técnicas para sinalizar a atual localização. Pode ser através do título da atividade, ou da opção em uso marcada na barra do menu, ou o ícone no topo da página. E também pode ser todas as três técnicas descritas.

• Indique claramente os links de cada página web.

Verifique se os links estão óbvios – eles estão apresentados em cores e estilos diferentes do texto padrão? Links claros são ferramentas de navegação das mais importantes. Ninguém deveria ter que passar o mouse através da página para ver se ele se torna uma mãozinha.



Tamanho da tela



A escolha do tamanho adequado de tela também é um fator importante no design de informação. No LIE adotamos o design de página para a visualização na resolução 800 x 600. Porém, os objetos de aprendizagem são construídos com o tamanho de palco padronizado no tamanho 700 x 400. Essa decisão evita que o usuário tenha que fazer o rolamento da página par visualizar a informação completa.



Uso de cores



As cores podem ser usadas para diferentes propósitos num projeto. Um esquema de cores consistente pode servir como ferramenta de navegação. As cores podem estabelecer o “tom” de um site, mais informal, mais alegre, ou mais elegante

e formal, etc. Porém, cores também podem causar distração do objetivo principal.

Use cores para agrupar ou relacionar informações e atrair atenção aonde você a quer. Não use cores arbitrariamente; “

os usuários interpretam que as cores são importante ou estão relacionadas de alguma forma”.

As pesquisas mostram que a maior parte dos estudantes prefere visuais coloridos do que aqueles em preto e branco.Porém, não há nenhuma diferença significativa na aprendizagem, a menos que cor seja um elemento essencial do conteúdo a ser aprendido. Por exemplo: quando alunos devem aprender a montar um circuito elétrico com diferentes fios coloridos, nesse caso a presença de cores é essencial.

Estudantes daltônicos percebem as cores e os contrastes de forma diferente. Esta diferença pode tornar o uso desse recurso inútil para esses usuários. Atenção também para a diferença técnica entre os monitores, uma determinada cor que parece boa no seu monitor pode parecer horrível num outro.Seja qual for o seu uso de cores, certifique-se que ele reforça a proposta educacional e não se torna uma distração.

• Use com cuidado o fundo colorido.

As maiores partes das pesquisas sobre legibilidade de textos em telas de computadores pré datam a World Wide Web, e, portanto, foram conduzidas com monitores menos efetivos em termos de luminescência e contraste, sendo este fator

crítico para a avaliação da combinação fonte/fundo de página . Porém, há certa consistência entre os autores ao dizer que quanto maior o contraste entre fonte e fundo, melhor o desempenho na leitura.

• Não utilize cores de fundo que reduzem a legibilidade do texto ou não permitem que os usuários imprimam. Fundos com textura também são desaconselháveis para a apresentação de textos.

Elementos multimídia

A utilização de múltiplos formatos de informação (simulações, imagens estáticas, textos, som, animações, vídeos) desempenham um papel importante na aquisição do conhecimento quando bem utilizados. A psicologia cognitiva, com estudos sobre o processo da informação e a memória humana, tem dado muitas contribuições para o design desses formatos visando a aprendizagem. • Quando utilizar elementos multimídia para um website sempre considere a adequação dos elementos de mídia e as necessidades dos usuários.Esteja atento às limitações dos estudantes e dos professores em relação a computadores e softwares. Quando são

necessários plug-ins e softwares específicos para ver os elementos de multimídia na web, você deve explicar exatamente quais são os requerimentos necessários para o acesso. Nos projetos educacionais essas instruções são fornecidas

no guia do professor.



Texto

Os princípios de design de texto para material impresso nem sempre se aplicam a multimídia. Por exemplo: o texto justificado nem sempre aumenta a legibilidade na tela. Porém, o uso de maiúsculas e minúsculas no computador torna a leitura mais fácil e mais rápida. Diminua a densidade do texto usando espaço em branco, marcadores, e listas aumenta a velocidade de leitura. O rolamento de tela deve ser evitado, pois ele causa distração nos usuários e tornam o material mais difícil de ser assimilado. Portanto,

quebre o texto em apresentações em páginas separadas para melhorar a compreensão da informação.Além disso, também para facilitar a leitura, o texto deve ser quebrado em pequenos blocos. Em geral, no computador deve haver menos texto do que no material impresso. Os estudos mostram que a informação organizada em blocos retarda a fadiga e aumenta a compreensão de leituras feitas na tela do computador.

Prefira utilizar linhas de texto curtas ao invés de linhas longas se a sua intenção é de que o texto seja lido na tela e não impresso para leitura no papel. Estudos mostram que linhas mais curtas de texto são mais efetivas do que as longas. O esforço de movimentar os olhos através de longas linhas de texto na tela do computador cansa rapidamente o usuário. Dessa forma, há uma queda na compreensão com longas linhas de texto. Uma sugestão é seguir a orientação adotada pelos jornais online, que utilizam uma única coluna de texto que não toma mais

que 50% da tela (40 a 60 caracteres por linha).

• Escolha fontes que facilitam a visão e a leitura na tela. Geralmente, as fontes sem serifa são mais legíveis na tela (Arial, Verdana, Tahoma). Os pequenos detalhes das fontes com serifas são difíceis de ver em tamanho pequeno, e dificultam a leitura (Times New Roman, Courier New). A

fonte Verdana é uma ótima fonte para a web, otimizada para a tela do computador.

• Seja consistente no uso das fontes.

Crie uma hierarquia tipográfica consistente. O corpo do texto, títulos, e subtítulos devem se apresentar sempre no mesmo formato de página para página do site.

Quando elaborar instruções para as atividades/objetos de aprendizagem:

• use sentenças curtas

• ofereça o passo-a-passo

• escreva as instruções na voz ativa

• use palavras claras, evite termos muito técnicos e abreviações.

Imagens

A principal função das imagens, como ferramentas de comunicação, é servir como uma referência mais concreta ao significado. Normalmente, as imagens, se assemelham aos objetos que eles representam. Um fator fundamental entre os diferentes tipos de imagens é o seu grau de realismo. Nenhum formato de mídia é totalmente realístico. Os objetos e eventos reais sempre têm aspectos que não podem ser capturados em fotografias,

desenhos ou mesmo em filmes. Porém o maior grau de realismo nem sempre ajuda na aprendizagem. Há estudos que

mostram que, em certas circunstâncias, realismo pode até mesmo atrapalhar o processo ensino- aprendizagem.

Quando criamos material didático, precisamos fazer uma distinção entre imagens que as pessoas preferem olhar daquelas que as fazem aprender melhor. As imagens preferidas não são necessariamente as que facilitam a aprendizage. A maior parte dos estudantes prefere fotografias ao invés de desenhos. Apesar disso, em muitas situações, os desenhos são mais efetivos para a aprendizagem. Os desenhos podem ressaltar os detalhes importantes.



Animações



A maior aplicação para as animações em educação está no seu uso para apresentar conteúdo. Animações, com ou sem texto, oferecem muitas oportunidades para apresentar fatos, conceitos, e princípios. As animações podem ser usadas em

forma de atividades interativas, como no caso das simulações.

• Utilize animações para as ações que não podem ser expressas adequadamente com imagens estáticas.

O uso de animações deve ser feito para atrair atenção, explicar e reforçar o conteúdo, e não para distrair o usuário.

Animações são adequadas para chamar a atenção de mudanças de um estado para outro, como por exemplo, uma animação que mostra o extermínio gradual de icroorganismos causando efeito negativo na natureza.

Simulações

As simulações consistem no formato mais buscado no projeto educacional, uma vez que elas possibilitam ao estudante: a experimentação (hands on), o envolvimento numa situação (simplificada) da vida real (reality on) e o estímulo do raciocínio e pensamento crítico ( minds on). Estes são os três requisitos que devem estar presentes nas atividades dos projetos educacionais, segundo os fundamentos do Planejamento.

A escolha da simulação deve envolver as mesmas considerações para a seleção de elementos de mídia em geral: como este material colabora como os seus objetivos educacionais? Este é o melhor meio para atender os seus objetivos, nenhum outro método pode fazê-lo? O custo em dinheiro e tempo para a produção valem o benefício?

Através das simulações podemos oferecer aos estudantes um laboratório que possibilita a aprendizagem por descoberta.As relações de causa e efeito podem ser descobertas na observação das consequências reais das ações. As simulações oferecem a vantagem de oferecer feedback em tempo real ao estudante.As simulações podem variar no grau de realismo das situações que se pretende modelar. Uma simulação que incorpora

muitos detalhes, e que trata de uma situação complexa, pode ser difícil demais para o estudante e exigir dele muito tempo de dedicação. Por outro lado, se o modelo é super simplificado, pode falhar em obter os resultados de aprendizagem desejados Um problema comum no design de simulações que combina atributos de jogos é a ênfase

muito grande no fator chance. O estudante, por exemplo, pode obter um grande número de pontos num jogo educacional, independente das estratégias utilizadas por ele.

Uma simulação com bom design apresenta um modelo fiel dos elementos mais importantes para o objetivo da atividade, e informa ao professor e estudante sobre os elementos que foram simplificados ou eliminados.

Assim como outras mídias, métodos e formatos, as simulações não são mágicas. A efetividade da aprendizagem depende da qualidade do material criado,escolhido e a sua utilização.

Estudos mostram que, estudantes inexperientes na área do conteúdo abordado, podem não perceber os detalhes e as pistas importantes apresentadas na simulação, Num estudo de Mayer e Anderson (1991), as animações apresentadas sem nenhum suporte verbal falharam completamente, indicando que: ou os alunos não tiveram o foco adequado, ou não entenderam os elementos visuais mais importantes da apresentação. Portanto, as atividades de simulação e animação devem trazer informações e dicas suficientes para guiar os estudantes, a fim de que eles

aproveitem o potencial de aprendizagem desse formato. Algumas atividades que utilizam simulações dependem bastante de discussões que deverão ocorrer depois de

terminadas as atividades, a fim de obter seu efeito completo. Estas estratégias devem ser cuidadosamente planejadas pelas equipes de desenvolvimento dinamizador/professor, para constar no guia do professor, documento que acompanha cada atividade. Outro fator que deve ser considerado durante a elaboração da simulação diz respeito ao tempo

necessário para o estudante completar a atividade. As equipes de escolha devem estar sempre cientes da realidade das escolas públicas brasileiras. Isso evita, por exemplo, que venham a utilizar material que requer dos alunos e professores mais tempo de uso dos computadores do que o disponível nos laboratórios das escolas.



Simulações de jogos



A vantagem dos jogos está no fator de entretenimento. Uma das características comum dos jogos é a competição, na forma de estudante versus estudante, estudante versus computador, ou estudante versus ele mesmo.

Procure escolher atividades de jogos que desafiam os estudantes e instigam sua curiosidade.Tarefas muito fáceis se tornam tediosas, e aquelas muito difíceis são frustrantes e intimidantes. Desafio e curiosidade são obtidos de tarefas que oferecem novidades, são relativamente complexas, ou produzem resultados inesperados.

ofereça várias sugestões para proporcionar desafio e curiosidade num jogo educativo:

• Procure jogos com um objetivo claro e simples.

• Procure jogos com resultados incertos.

• Estruture o jogo a fim de que os jogadores possam aumentar ou diminuir a dificuldade para atender suas

habilidades e interesses.

• Ofereça alguma forma de medir o sucesso dos jogadores, para que eles saibam como estão progredindo na atividade.

• Ofereça feedback de forma clara sobre a performance do jogador.

• Ofereça algum nível de escolha para os jogadores.



Som

O som deve complementar, e não competir com a informação na tela.

Quando decidir pelo uso de som numa atividade, certifique-se que ele reforça o conteúdo, mas não é o único formato para apresentá-lo. Essa orientação, não só contribui para enriquecer a oferta da informação, como também previne que

aqueles usuários que não têm os recurso para ouvir som, ou não querem utilizá-lo, fiquem sem ela. Outra consideração que você deverá fazer, diz respeito a viabilidade do uso de som pelos alunos no ambiente de aprendizagem. Num laboratório de computadores sendo utilizado por vinte alunos ao mesmo tempo, o uso de som pode

não ser uma boa idéia.



Vídeo



Uma das razões mais importantes para o uso de vídeo na educação é o seu potencial de evocar uma resposta emocional imediata num estudante. Tal reação pode ser determinante em motivá-lo a se engajar em determinada tarefa.O vídeo pode ser um recurso poderoso num programa multimídia. Ele adiciona realismo e permite demonstrações que animações e imagens estáticas nunca poderão substituir, como a erupção de um vulcão, por exemplo. Eles também podem oferecer um contexto significativo para a aprendizagem. Um exemplo seria apresentar aos estudantes um

segmento de um vídeo de uma situação real e de interesse deles, para em seguida explorá-la em outro formato mais simplificado.

Um exemplo de uso de vídeo no site do YOU TUBY é a rápida apresentação de um clipe de um jogo de vôlei na introdução de um objeto de aprendizagem que simula este jogo para ensinar conceitos de física.







Avaliação





A Avaliação será feita de maneira livre por parte dos Professores Orientadores/professores/alunos, priorizando a aprendizagem das características do uso correto das TIC no contexto Educacional.

Premiação





Serão desenvolvidos trabalhos pelos alunos do Ensino Fundamental de Arte e Cultura na utilização correta das TIC. Haverá premiação para os 1º, 2º e 3º colocados.

Os prêmios serão escolhidos pela direção e coordenação da escola. A princípio serão medalhas e certificados para os alunos vencedores.

Disposições gerais



O perigo de confundir bom design com o mero uso da última tecnologia disponível é muito grande na área dos computadores. Apesar de sua importância e potencial, o computador é uma ferramenta, um recurso para facilitar a aprendizagem.

Este Projeto não teve a intenção de esgotar o assunto e nem ser um substituto para um estudo mais profundo das idéias e áreas incluídas aqui. Porém, o propósito foi sensibilizar as pessoas responsáveis pela escolha do design de atividades educacionais

no computador, e principalmente as equipes de dinamizadores/professores , sobre fatores relevantes que devem ser considerados na hora de elaborar o material.









Bibliografia



Baddeley, A.D (1999) Working Memory. Oxford, England: Oxford University Press.

Bouma, H. (1980) “Visual Reading Processes and the Quality of Text Displays,” in Ergonomic Aspects of Visual

Display Terminals, E. Grandjean and E. Vigliani (eds.), London: Taylor & Francis, , pp. 673-702.

Calvert, P. (1996) the Communicators Handbook: tools, techniques, and technology. ACE. Maupin house.

DeBra, P.M. (1996). Hypermedia structures and systems. (Web Course, Eidenhoven University of Technology)

Hannafin, M., & Peck, K. (1988). The design, development, and evaluation of instructional software. New

York: MacMillan.

Hansen, W.J & Haas, C. (1988). Reading and writing with computers: A framework for explaining differences in

performance. CACM, 31, 1080-1089.

Heinich, R., Molenda, M. & Russel J. D. (1989). Instructional media and the new technologies of Instruction.

Macmillan Publishing Company. NY

Hill, A.L. and Scharff, L.V. “Legibility of Computer Displays as a Function of Colour, Saturation, and Text

Backgrounds,” in Engineering Psychology and Cognitive Ergonomics (Vol. 4), D. Harris (ed.), Sydney: Ashgate, 1999,

pp. 123-130.

Howlett, V. (1996). Visual Interface Design for Windowns, New York: John Wiley & Sons.



Projeto RIVED,Ministério da Educação.



Cronograma





Data


Atividade


Responsável

20/03 a 12/04


Pesquisa bibliográfica e/ou coleta de dados e seleção e organização das informações obtidas


Alunos

14/04


Entrega do projeto


Alunos e professores

20/04 (matutino) das 7:30 as 10:30 h


Estudo Dirigido no LIE


Alunos e professores

20/04 (vespertino)

das 13:30 as 16:00


Apresentação visual e oral


Alunos

20/04 (vespertino)

das 13:30 as 16:00


Avaliação dos trabalhos


Gestores

20/04 (vespertino)

das 16:00 as 18:00


Aplicação das Técnicas Apreendidas


Professores e alunos





Apêndice 1



MODELO DE PROJETO



1. Título do trabalho:________________________________________________________

_________________________________________________________________________

2. Tema: __________________________________________________________________

3. Introdução:______________________________________________________________

4. Objetivo(s):_____________________________________________________________

6. Desenvolvimento do trabalho:_______________________________________________

7. Conclusão:______________________________________________________________

8. Bibliografia:_____________________________________________________________











Apêndice 2





FICHA DE AVALIAÇÃO DOS TRABALHOS DO ENSINO FUNDAMENTAL

AVALIADOR (A):_________________________________________________________

PONTUAÇÃO: zero a três pontos em cada item (as notas podem ser decimais).





trabalho


Série


Conhecimento

multimídias


Relevância

social


Aspecto

visual


Exposição

oral


Organização


criatividade


originalidade


Total

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